Сегодня мы делимся с вами полезным уроком 3D-моделирования в программе ZBrush от Ольги Oleum. В нем она расскажет о том, как создавать отверстия в ZBrush на примере шарнирной куклы.

Резать дырки в ZBrush — это быстро и просто, тем более сейчас, когда наконец-то появились очень вменяемые алгоритмы вычитания сабтулов, и сейчас вы узнате все подробности.

Берем голову будущей шарнирной куклы. Задача такая: у нее нужно вырезать глаза (сделать под них прорези и заодно орбиту). Другими словами, нужно подставить шарики и вычесть их из основного объекта.

zbrush, 3D-моделирование

Располагаем так, чтобы основной объект находился выше, а вычитающий — непосредственно ниже в списке сабтулов (панель SubTool). Затем переводим каждый объект в режим DynaMesh, и нажимаем на нижнем (вычитающем) иконку вычитания (незакрашенный кружок пересекает закрашенный).

zbrush, 3D-моделирование

Объединяем эти 2 сабтула в один через MergeDown (ZBrush при этом намекает, что операцию эту отменить нельзя, нужно это принимать к сведению соглашаться в таких случаях, перед неотменяемыми действиями лучше сделать резервную копию файла —забекапиться)

zbrush, 3D-моделирование

Теперь если включить режим PolyF, вы увидите сетку двух полигрупп. Если вы не забудете нажать значок вычитания, то вычитающий объект станет серым, а основной — любого другого цвета. Если не нажать значок, будут просто 2 разные полигруппы. Иногда ZBrush объединяет их в одну полигруппу.

zbrush, 3D-моделирование

Поэтому открываем панель Polygroups, и если у нас одна получилась полигруппа, то жмем сначала кнопку Auto Groups, и, получив 2 разные полируппы, скрываем одну из них скрывающей маской, это Ctrl+Shift+клик на полигрупе (Ctrl+Shift+клик в свободном месте — это снятие маски, Ctrl+Shift+провести в свободном месте — это ее инвертирование).

Наша задача это дать понять программе 3D-моделирования, какой объект мы назначаем вычитающим, для этого оставляем видимой нужную полигруппу и жмем кнопку Group As Dynamesh Sub.

zbrush, 3D-моделирование

Она станет серой, а основной объект останется цветным, значит, все правильно.

zbrush, 3D-моделирование

Производим операцию DynaMesh. Для этого жмем соотвествующую кнопку, либо (так как мы уже в режиме DynaMesh), проводим по свободному месту с нажат Ctrl. Если где-то остались какие-то маски, то сначала они снимутся, проводим еще раз, и начинается операция DynaMesh.

zbrush, 3D-моделирование

Операция долгая, занимает какое-то время, потому что ZBrush перестраивает топологию. В результате глаза «вычлись». Смотрим, наколько вменяемый получился край.

zbrush, 3D-моделирование

Край далеко не всегда вменяемый. Могут торчать полигоны, могут быть дырки. Переведя скрывающую маску в режим лассо, с нажатым Alt, аккуратно можно срезать все кривые полигоны с края, затем удалить их (DelHidden в раскрывающемся списке Modify Topology, панель Geometry), и затем закрыть дырки (Сlose Holes в раскрывающемся списке Modify Topology, панель Geometry).

Ну а затем вручную можно подправить край, выгладить и выровнять.

 

Ознакомьтесь с другими полезными уроками по 3D-моделированию:

Как уменьшить количество полигонов с помощью Meshlab и оптимизировать модель под 3D-печать

zbrush, 3D-моделирование

Урок 3D-моделирования в 3D Max и Zbrush. Создаем решетки для 3D-печати.

zbrush, 3D-моделирование