Site icon Can Touch

Урок 3D-моделирования в 3D Max и Zbrush. Создаем решетки для 3D-печати.

урок 3d моделирования, 3D Max, Zbrush

Те, кому приходилось печатать сразу много мелких деталей по технологии выборочного лазерного спекания (SLS), знают, как легко их потерять в толще порошкового полиамида. Чтобы это не происходило, делимся с вами отличным решением, которое позволить не потерять ни одной детальки. Наш новый урок по 3D-моделированию посвящен созданию решетчатых контейнеров с помощью 3ds Max и Zbrush.

Необходимый софт:
3ds Max
Zbrush 4R6

Нужно загрузить модель в 3D Max. Это может быть либо .stl, либо .obj. Однако очень важно при загрузке выбрать правильные опции.

Окно импорта .stl.
Важно снять все галочки, потому что иначе процесс импорта займет очень много времени. Модель импортируется в качестве ориентира для создания контейнера.

При импорте .obj самое главное — снять галку с пункта Flip ZY-axis. Это опция меняет ориентацию модели. Галочку на пункте Import as single mesh, как правило, предпочтительнее иметь, иначе объект может раздробиться на несколько частей.

Теперь на правой панели идем в Create->Geometry->Box. Рисуем бокс в любом, кроме изометрического, вьюпорте. Это делается в два клика: сначала задают ширина и длинна, а потом высота.

Бокс — это параметрический объект. Параметры длины, ширины и высоты задают его габариты. Остальные управляют количеством сечений. Эти сечения (ребра) и будут прутьями решетки, поэтому первое, что нужно сделать — подогнать габариты бокса под модель. Далее задается количество сечений.

После того, как всё готово, идем во вкладку Modify и из стека модификаторов (выпадающее меню) выбираем Edit Poly.

Далее следует следующая комбинация действий. Цифра ‘2’ на клавиатуре переводит в режим выбора граней, Ctrl+A выбирает все грани. Выбранные грани окрашиваются в красный.

На правой панели в меню Edit Edges нужно нажать на кнопку Create Shape. В результате на основе ребер создается решетка из кривых. Но по началу она не видна, потому что кривые совпадают с гранями. Чтобы увидеть решетку, нужно скрыть или удалить бокс. Обычно я помещаю его в отдельный слой и скрываю слой.

Теперь самый ответственный момент. Мы выбираем кривые (это один объект) и на правой панели во вкладке Rendering ставим галку напротив Enable in Viewport. Кривые превращаются в геометрию. Параметр Thickness регулирует толщину. Всё зависит от настройки масштаба, но для своих целей я задаю параметр 0.01m или 0.012m. Лучше последнее. Теперь, чтобы выгрузить всё это в obj. нужно накинуть на кривые (формально это по-прежнему кривые) модификатор Edit Poly, как в одном из предыдущих пунктов. После этого Export->Export Selected.

Есть момент, который нужно учесть при экспорте .obj. Снова снять галку с пункта Flip YZ-axis.

Мы выгрузили сетку, но печатать ее пока нельзя. Чтобы всё было нормально, нужно слить эти кривые трубки в единый объект. Для этого нам нужен Zbrush последней версии.

У Zbrush свой самобытный интерфейс, в котором трудно ориентироваться с непривычки. На моем канале в YouTube есть вводный урок на эту тему.

Первым делом импортируем модель. Далее рисуем ее на холсте (левая кнопка мыши) и нажимаем ‘T’, чтобы перейти в режим редактирования 3D. Если вы нарисовали лишние объекты на холсте, жмите Ctrl+N, чтобы очистить всё, кроме трехмерного объекта в режиме редактирования.

В большом меню Tool разворачиваем вкладку Geometry, далее идем в Dynamesh и вводим правильные параметры. Ставим Resolution примерно на 600, снимаем Project и жмем большую кнопку обозначенную стрелкой.

Операция займет какое-то время. Важно не дергать компьютер в этот момент. Даже если кажется что Zbrush повис, он на самом деле работает. Важный момент: иногда бывают сбои, когда в результате операции отрезается часть модели. Лекарство одно: закрыть и снова открыть программу и повторить заново все шаги.

Получившаяся модель слишком плотная, чтобы отправлять ее в принт, поэтому сначала ее нужно оптимизировать. Это можно сделать в Zbrush, а можно сделать в Magics или netfabb. Я не буду описывать шаги в Zbrush, поэтому что это скорее всего будет сложнее и дольше для человека, которые в Zbrush не работает. Поэтому здесь остается только выгрузить сетку в формате obj. через Tool->Export. Масштаб должен сохраниться, как и ориентация. Объединить решетку с моделью можно в Magics. Алгоритм оптимизации в Zbrush — самый лучший из всех, что мне встречались. Поэтому, если окажется, что Magics дает плохие результаты, оставляйте свои комментарии к уроку, я расскажу, как это делать в Zbrush.

Решетки лучше делать индивидуально под каждую модель — это единственная гарантия того, что прутья будут одинаковой толщины у всех моделей.

Вот что получается в результате 3D-печати. Все мелкие детали на месте и сразу рассортированы. Обратите внимание, что на фото ажурные решетки, они менее надежны, чем прямые, легче ломаются. Также дырки в углах больше, чем в середине, из-за чего некоторые детали могут выпасть.

Чтобы сделать прямые решетки, примените в 3ds Max режим Corner к кривой, для ажурной — Smooth.

Урок по 3D-моделированию подготовлен Eve Studio специально для can-touch.ru.

Exit mobile version